Bir oyunu 11 dile çevirmek
Hayat Dosyası'nın hikâyesi on bir dilde. Çeviri belleğini, yer tutucuları ve bir cümle yanlış çıkarsa ne olduğunu anlatıyoruz.
Yasper Games

Hayat Dosyası Türkçe yazıldı. Hikâyesi şimdi on bir dilde: Türkçe, İngilizce, Almanca, İspanyolca, Portekizce, Fransızca, Rusça, Endonezce, Japonca, Korece ve Arapça. Bu yazıda işin nasıl yürüdüğünü anlatıyoruz.
Neyi çeviriyorsun?
İlk soru bu. Oyunun senaryosu bir sürü alan taşıyor: sahnenin metni, seçenekler, sonuç cümleleri. Bir de koşullar ve kimlikler var: "bu seçim yapıldıysa şu sahne gelsin" gibi. Koşullar kod, kod çevrilmez.
Bu yüzden çeviri hattının kaynağı, oyunun gerçekten gösterdiği derlenmiş Türkçe sezonlar. Hangi alanların metin olduğunu tek tek listeledik. Koşul ve kimlik alanlarına çeviri hattı hiç dokunmuyor. Yani bir çevirmen, bir seçeneğin sahneyi nereye bağladığını bozamaz.
Çeviri belleği: anahtar Türkçenin kendisi
Her dil için bir bellek dosyası tutuyoruz. Anahtar, Türkçe cümlenin kendisi; değer çevirisi. Senaryoyu değiştirip bir cümleyi kısaltırsan, o cümlenin anahtarı bellekte yok olur ve yalnızca o cümle "çevrilmemiş" diye düşer. Geri kalan cümleler yerinde durur. Senaryo çeviriden sonra da değişiyor ve değişmeye devam edecek; bu düzen sayesinde her değişiklikte baştan çevirmiyoruz, yalnızca değişen cümleye bakıyoruz.
Çeviri derlenince oyunun sezon dosyalarının aynısı, ama metin alanları çevrilmiş olarak çıkıyor. Bellekte karşılığı olmayan cümle Türkçe kalıyor ve kapsam yüzdesi olarak raporlanıyor. Yarım çevrilmiş bir oyun, oyuncu bunu görmeden bize görünüyor.
Yer tutucular
Senaryoda "annen", "baban", "komşu" diye yazmıyoruz; {anne}, {baba}, {komsu} yazıyoruz. Oyun, hayatını o ana kadar nasıl kurduğuna göre kimi koyacağını biliyor. Türkçede bunlara ek de geliyor: {baba:i} bul gibi.
Çevirmen için bu bir tuzak. Kılavuzda şunu yazdık: Türkçe ek çeviride yazılmaz, anlamı cümleyle verilir. {baba:i} bul İngilizcede "find {baba}" olur. İyelik de motorun işi: {anne} ekranda "your mother" olarak çıkıyor, çevirmen önüne "your" koymamalı, yoksa "your your mother" olur.
Her çeviri bu yüzden bir denetimden geçiyor. Denetleyici, çevirideki yer tutucu kümesini Türkçeyle karşılaştırıyor; eksik, fazla ya da yanlış yazılmış bir yer tutucu varsa hata veriyor. Boş çeviri ve Türkçe kalmış metin de hata sayılıyor.
Ton, hitap, kültür
Oyun oyuncuya "sen" diye seslenir, çoğunlukla ikinci tekil şahısla anlatır. Bu bazı dillerde karar gerektiriyor: Almancada du, İspanyolcada tú, Fransızcada tu, Rusçada ты, Japoncada きみ (kimi), Korecede 너. Bir sezon boyunca aynı hitap korunmalı. Çeviri turlarını bölerken ikinci tura "birinci turla aynı hitap" diye açıkça yazdık.
Oyun Türkiye'de geçiyor; o yüzden kültürel öğeler çeviride yerinde kalıyor, gerekirse kısa bir açıklamayla: tarhana "tarhana soup", bayram "the Bayram holiday", dershane "cram school", ezan "the call to prayer".
Oyunun kendi terimleri de tutarlı kalmalı: mürekkep, mühür, dosya, bağ, hafıza, zincir. Bölüm kelimesi iki anlama geliyor, dizi bölümü ve hayat bölümü; İngilizcede episode ve chapter ayrımını bu yüzden yaptık.
Arapça sağdan sola
Arapçada yalnız metin değil, ekranın yönü de değişiyor: oyunun ekranları sağdan sola akıyor. Dili oyunun ayarlarından istediğin an değiştirebilirsin.
Bu çeviriler neyin garantisini veriyor?
Dürüst olalım: çeviri taslaklarını bir yapay zekâ modeline yaptırıyor, sonra yukarıdaki denetimle ve tutarlılık kurallarıyla kontrol ediyoruz. Denetleyici yer tutucuyu, boş çeviriyi, Türkçe kalmış cümleyi yakalıyor; ama bir cümlenin ana dili konuşan birine doğal gelip gelmediğini yakalayamıyor. O kısım okuyucuya kalıyor.
Bir cümle sana yanlış ya da yapay geldiyse support@yaspergames.com adresine yaz. Hangi dil, hangi sahne, hangi cümle olduğunu yazman yeterli; çeviri belleği tek bir cümleyi tek başına düzeltmeye izin veriyor.


